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Die Fans von Strategie-RPGs wurden von Squaresoft über Jahre hinweg eher stiefmütterlich behandelt, trotz der Erfolge anderer Firmen blieben Titel wie Bahamut Lagoon oder die Front Mission-Reihe exklusiv den Japanern vorbehalten. Dieser Umstand sollte sich 1997 ändern, als mit Unterstützung von Sonys Vertriebspower Final Fantasy Tactics in den USA erschien. Das technisch hübsche Strategical avancierte dank verwundener Storyline und einiger Gameplay-Finessen schnell zum Kultspiel und ebnete den Weg für viele Genre-Kollegen. Angesichts des Erfolges war ein potentieller Nachfolger zwar öfters im Gespräch, konkrete Informationen sollte die Öffentlichkeit aber erst 5 Jahre später erfahren. Nachdem Squaresoft zusammen mit Konkurrent Enix überraschend fusionierte, plante man nach Jahren der Abstinenz die Rückkehr auf Nintendos Konsolen. Der erste Streich des neuen RPG-Riesen: Ein neuer Teil von FFT für den GameBoy Advance. Das Final Fantasy Tactics Advance genannte Spiel erreichte dann im Februar 2003 die japanischen Spieleläden, der Rest der Welt wurde nach einigen Monaten Lokalisations-Arbeit am folgenden Herbst versorgt.
Das Erste was einem beim Anspielen des stattlich-großen 128 Mbit-Moduls auffällt ist die Liebe zum Detail, mit der die Entwickler an die Arbeit gingen. Eine Vielzahl an Optionen lässt einem die Möglichkeit den Spielablauf den eigenen Vorzügen anzupassen, die Farbintensität lässt sich ob für Zuhause oder Unterwegs separat einstellen und die Texte sind für Englischmuffel in 4 weiteren Sprachen verfügbar (inkl. grammatikalisch korrektem Deutsch, welches für meine Begriffe aber etwas sperrig rüberkommt und der englischen Übersetzung nicht das Wasser reichen kann). Auch von der technischen Seite her gibt es wenig zu beanstanden. Grafisch ist FFTA das bis dato schönste Handheld-Spiel geworden, denn dank farbenfroher Anime-Optik, sauberem Scrolling sowie abwechslungsreichem Design braucht sich der Titel trotz der geringen Auflösung vor keinem SNES oder PSOne-Konkurrenten verstecken und macht auch auf einem großen TV-Bildschirm eine gute Figur. Der musikalische Bereich weiss ebenfalls zu überzeugen, die Melodien von Komponist Hitoshi Sakimoto gehen gut ins Ohr und viele digitalisierte Effekte tragen zur Fantasy-Atmosphäre bei, nur die allgemein-krächzige Soundausgabe des GBA sowie der etwas repetive Einsatz einiger Stücke mindern das Hörvergnügen ein wenig.
Wurde das erste Final Fantasy Tactics in Sachen Storyline noch durch die unterdurchschnittliche US-Lokalisation behindert, macht der Advance-Nachfolger dies mit einem gut durchdachten Skript wieder wett, welches den angenehm zurückhaltenden Plot dank stimmiger Dialoge immer gut in Szene setzt. Held der Geschichte ist Marche, der gerade mit seiner Familie in das verschneite Städtchen St. Ivalice gezogen ist. In der Schule trifft er auf die selbstbewusste Ritz sowie den schüchternen Mewt, der ständig von den anderen Kindern gepiesackt wird und dazu noch familiäre Probleme hat. Eines Tages fällt den dreien ein geheimnisvolles Buch in die Hände, welches nach kurzem Blättern einen merkwürdigen Nebeneffekt hat ... St. Ivalice verwandelt sich auf einmal in eine bunte Fantasy-Welt, die von Rittern und sprechenden Tieren bevölkert wird. Da es sich bei FFTA um ein Handheldspiel handelt, beschränkt es sich die Geschichte in kleinen Zwischensequenzen erzählen, welche nach und nach das Geheimnis hinter Ivalices' Verwandlung preisgeben und trotz relativ einfachem Strickmuster einige nette Twists beinhalten. Was mir persönlich wirklich gut gefiel ist dass Spielbarkeit und Story eng miteinander verknüpft sind, wie Ivalice aufgebaut ist wird beinahe immer im Plot begründet und macht in dessen Kontext dann auch Sinn. Das Spiel wird in diesem Bereich zwar wohl keine Top-Preise abstauben, Komplexität wird durch einfaches Verständnis und aufmerksame Charakterisierung ersetzt, aber gerade im Strategie-Sektor für unterwegs gibt es nur wenig Titel, die FFTA hier das Wasser reichen können.
Vom Gameplay her baut FFTA natürlich stark auf dem originalen FFTactics auf, erlaubt sich jedoch einige Updates und Eigenheiten, die in der Fangemeinde nicht so besonders gut angekommen sind. Das Ivalice hier ist nicht das Ivalice welches man von früher kennt, "Look & Feel" mögen zwar die Selben sein, aber Aufbau und Inhalt werden diesmal von euch selbst bestimmt. Ist die Weltkarte zu Beginn noch recht karg und leer, kriegt ihr beim Voranschreiten der Story neue Schauplätze spendiert, die ihr nach Belieben selber auf der Map verteilen könnt. Da man später öfters über die komplette Karte wandern muss ist eine sinnvolle Zusammenstellung hier Pflicht, um immer schnellen Zugriff auf den nächsten Item-Shop oder die lokale Kneipe zu haben. Lassen sich die Kampfgebiete grob in paar Handvoll Kategorien einsortieren (Höhle, Wald usw.), sind die Städte für euch wieder mal nur als Menü betretbar, es sei denn es steht dort gerade eine Kampfeinlage an. Die stets offenen Pubs dienen als Anlaufstelle für die neuesten Gerüchte, auf einem schwarzen Brett stehen euch Missionen aller Art zum Abholen bereit, spezialisierte Shops bieten dazu eine sehr reichhaltige Auswahl an Equipment oder anderweitigen Gegenständen an. Wer ein wenig Pokémon-Luft schnuppern will widmet sich in Monster-Farmen der Aufzucht von eingefangenen Tieren, Karten-Läden lassen euch mit den wertvollen "Lawcards" handeln und zuguterletzt gibt es natürlich auch das berühmt-berüchtigte Gefängnis, auf das ich aber später noch im Detail zu sprechen komme.
Wie man es von vielen Strategie-Kollegen gewöhnt ist setzt auch FFTA auf ein komplexes Job-System, welches euch viel Freiraum bei der Entwicklung euer Party gibt. Je nach Rasse stehen euch weit über ein Dutzend unterschiedlicher Jobs zur Verfügung, vom starken Mönch über zielsichere Pfeil- und Bogenschützen bishin zum Monster-Zähmer ist alles mit dabei, was das Herz begehrt. Leider schweigen sich Ingame-Hilfe sowie das Handbuch ein wenig über die höheren Job-Klassen aus, ob sie wirklich etwas für einen taugen sieht man erst wenn man gezielt dorthin trainiert und sie ausprobiert hat, aber das ist nicht wirklich weiter tragisch. Jeder Job bringt eine Reihe an Fähigkeiten mit sich, welche zu Beginn an die Jobs gebunden sind und erst dann in eine andere Profession mitgenommen werden können, wenn man sie sich vollständig antrainiert hat. Damit man sich nicht unbesiegbare Alleskönner heranzüchtet sind die Fähigkeiten auf eine Reihe Slots und Kategorien beschränkt, so dass ihr euch eine möglichst gut durchdachte Mischung zusammenstellen müsst, um mal nicht irgendwann ohne Heilmagie oder die Verwendung von Items dazustehen. Die Masse an Jobs, Fähigkeiten und den damit zusammenhängenden Rüstungsgegenständen bringt unglücklicherweise auch den unangenehmen Nebeneffekt mit sich, dass die Verwaltung der eigenen Party sehr zeitaufwendig und unübersichtlich ausfällt, alle Nase lang ist man mit dem Umschichten des Equipments und der Skills beschäftigt. So etwas mag zwar noch auf einer Heimkonsole in Ordnung gehen aber für ein Handheldspiel sind solche Einlagen, die mitunter eine ganze Bus- oder Bahnfahrt "fressen" können, nicht gerade sinnvoll. Immerhin ist der Item- und Skillwust der einzige Aspekt von FFTA, der die gewohnte Sorgfalt vermissen lässt, was uns gleich ohne Umwege zum wohl kontroversesten Element des Spieles führt ... den viel gescholtenen Judges.
In Ivalice herrschen während der Kämpfe strikte Regeln, je nach Ort und Zeit sind beispielsweise der Umgang mit Breitschwertern oder das Verwenden von Statusmagie untersagt. Damit die Gesetzte auch eingehalten werden, übernehmen die sogenannten Judges die Leitung der Fights und flitzen dabei per Chocobo auf dem Kampf-Feld ständig hin- und her. Habt ihr mal ein Gesetz gebrochen, spricht der Judge ganz Fußball-gerecht per gelber Karte eine Verwarnung aus, Wiederholungstäter sehen dann irgendwann Rot und werden nachdem sie des Feldes verwiesen wurden in den lokalen Knast abtransportiert. Viele Leute sehen sich durch das Judge-System in ihrer Entscheidungsfreiheit eingeschränkt, was aber in der Realität nur bedingt zutrifft. Erstens gelten immer nur 3 Gesetze gleichzeitig und die sind meist noch so variabel, dass sie einem nicht immer gleich alle wichtigten Optionen auf einmal sperren, dazu kann man mit der richtigen Lawcard in der Hand die lästigsten Regelungen schnell mal auswechseln. Wer vor Kampfbeginn kurz einen Blick auf die aktuelle Gesetzes-Liste wirft und seine Party dementsprechend auswählt sollte kaum Probleme bekommen, zudem die Computergegner vor Gesetzesübertritten ebenfalls nicht gefeit sind und öfters ebenfalls die "Amtsgewalt" der Judges zu spüren bekommen. Ich selbst kann mit dem Judge-System eigentlich gut leben, es stört nicht wirklich, bringt etwas mehr Würze in die ansonsten etwas anspruchslosen Kämpfe und macht vor allem im Rahmen der Storyline richtig Sinn, also kann man dem Spiel rein auf dieser Grundlage keinen Strick drehen.
Abgesehen von den angesprochenen Sachen ist der Spielablauf von FFTA "business as usual" für ein Strategie-RPG. Das komplette Gameplay dreht sich um Missionen, neben den zum Weiterspinnen der Geschichte nötigen Encountern gibt es Hunderte von Zusatzaufträgen, die mit schmackhaften Geld-, Erfahrungs- und Item-Boni locken. Kämpfe stellen dabei nicht immer das einzige Mittel zum Zweck dar, für einige Jobs könnt ihr ein fähiges Party-Mitglied für einige Tage entsenden und darauf hoffen, dass es nicht mit leeren Händen zurückkommt, aber meist kommt man natürlich nicht umhin ein paar Hiebe auszuteilen. Da eure Party als Söldner-Clan in Ivalice unterwegs ist, geratet ihr zwangläufig mit anderen Clans in Kontakt, die euch in Herausforderungen euren Platz streitig machen wollen dann zurechtgewiesen werden müssen. Gekämpft wird typisch rundenbasiert auf einem isometrischen Feld, welches durch die diesmal verwendete 2D-Grafik aber nicht mehr wie im Vorgänger drehbar ist, was aber dank schnörkellosem Desing nicht weiter ins Gewicht fällt. Die Kampfreihenfolge wird durch den eigenen Status entschieden, Fern- und Nahkampfattacken als auch spezielle Skills sowie mehrere Felder betreffende Magien geben einem eine schön variable Anzahl an möglichen Aktionen. Bevor ihr einen Befehl abschließt wird eine sehr nützliche Anzeige mit dem vorraussichtlichen Schaden und der Treffwarscheinlichkeit eingeblendet, so dass man gut abwägen kann ob man den gewünschten Effekt damit erwirkt oder lieber doch nochmal umdenken sollte. Höhenunterschiede sowie Angriffs-Seite spielen dabei eine Rolle und werden in die Werte mit eingerechnet, Assists oder gar eine Terrain Effects Chart gibt es leider nicht. Der allgemeine Schwierigkeitsgrad ist dabei relativ niedrig angesetzt, wer sich mit Strategie-RPGs auskennt sollte nur selten in die Nähe eines "Game Over" kommen, dazu sind die Kämpfe nicht übermäßig lang und lassen sich meist in maximal 20 Minuten erledigen.
Alles in allem macht Final Fantasy Tactics Advance beinahe alles richtig, was für ein Strategie-RPG für unterwegs von Belang ist. Die Storyline erschlägt einen nicht mit ellenlangen Zwischensequenzen und bringt gameplay-technisch etliche Ideen mit sich, die im Kontext des Spieles sinnvoll verbaut wurden. Auch wenn ich mich als Genre-Veteran mit dem niedriger angesetzten Schwierigkeitsgrad etwas unterfordert fühle ist der Schritt zu kürzeren und einfacheren Kämpfen richtig, da man so immer wieder mal eine Mission einschieben kann. Muss man doch mal mittendrin aufhören gibt es neben normalen Saveplätzen eine Speichermöglicheit während der Kämpfe, so dass auch dort keinerlei Fortschritt verloren geht. Ich habe mit FFTA über Monate hinweg Spaß gehabt, die Hunderte von Zusatz-Aufträgen sorgen für eine sehr üppige Gesamtdauer und lassen einen auch nach längerer Abstinenz wieder schnell reinkommen. Würde die Tatsache mit der übertrieben Item- und Skill-Flut nicht desöfteren am Nervenkostüm nagen sähe ich das Spiel ein Spitzenplatz im Handheldsektor spendieren, so bleibt es ein eben ein wirklich schönes Spiel welches gerne als Prügelknabe hergenommen wird, weil es sich nicht so wie der Vorgänger spielt.
Fazit : Echt, das Gejammer über das Judge-System kann ich wirklich nicht mehr hören. Final Fantasy Tactics Advance hat natürlich seine Wurzeln in einem der beliebtesten Strategie-RPGs überhaupt und bricht mit einer Handvoll dessen Tugenden, aber es ist um Gottes Willen nun mal ein Handheld-Spiel und muss eben einiges anders machen, um auch "für Unterwegs" zu funktionieren. Grafik und Musik sind ohne Fehl und Tadel, die Story hält sich angenehm zurück und schafft es dabei trotzdem das Interesse aufrecht zu erhalten, Weltendesign und Gameplay wirken dazu noch wie aus einem Guß. FFTA ist sicher kein Fire Emblem-Konkurrent, es setzt nicht auf bockschwere Missionen und Instant-Deaths, mit seinem temperierten Schwierigkeitsgrad und der langen Spielzeit wird stattdessen einfach eine andere Klientel angesprochen. Der einzige schwerwiegende Malus ist der übertrieben-hohe Aufwand beim Verwalten euer Party, kann man sich damit anfreunden sind locker über 30 Stunden Spielspaß drin.
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